以前見た動画でダメージ追加を調整すると1ターンに2キャラ追加行動させることが出来ると説明がありましたが、不具合くさいし虚空神話の専用40なんて俺には関係ねーとスルーしてしまいました。
しかしながら、キャラカードの入手難易度はハードコアですが専用装備のコストは4系と変わらないため(楽だとは言っていない。コストが同じできっつい)一念発起してニックスの専用装備を鍛えはじめ、このたび40に到達したので検証しました。
結論から言うと不具合ではなく判定順序による仕様のようです。
ニックスの味方追加行動判定
件のニックスの能力は下図となります。

産業まとめすると
- アクティブスキルを撃った直後にダメージ追加最強の味方を追加行動させる
- ターン中に敵が死亡していると発動しない
- サとミと同時発動しない
- 1ターンにつき1回目のみ
うん、4行になったけど気にしない。
サとミと同時発動しない件については昨日の記事で検証結果を載せましたが、サとミの対象(攻撃力最強の味方)とかぶらなければ発動します。
1ターンにつき1回目のみ。という表記。この1回目というのが何を指すのかという話です。
ニックスは鍛えると1ターンに何度もスキルを撃ちます。その1回目だと思っていましたが違いました。検証の結果、判定の流れは以下のとおりでした。
- ニックスがスキルを使用する
- ダメージ追加が最も高い味方がニックスもしくはサとミによる追加行動を本ターンでしたか判定する
- 死亡した敵がおらず、対象キャラが本ターンで追加行動をしていなければ追加行動をする
つまり、ニックスの追加行動誘発は1ターンに1回ではなく、スキルを撃つ度にダメージ追加が最も大きい対象キャラが追加行動をしたかどうか判定して、していなかったら追加行動をする。
ニックスが1回目にスキルを撃つときにはダフネ、2回目にスキルを撃つときはフィリス、といったように味方のダメージ追加アップダウンを調整すれば最高3体の味方を追加行動も夢ではない。
イヤ夢か。調整が難しすぎる。
割と現実的な調整と流れは以下の通りです。
- 2回目に追加行動させたい任意のキャラAのダメージ追加を100とする
- 1回目に追加行動させたいキャラBは★5宝石スキル「魔術激発Lv1」を発動しているメイジでダメージ追加を94~99に調整する(キャラAのダメージ追加より1~7%低く設定する)
- ニックスが1回目スキルを撃つとキャラBのダメージ追加が魔術激発Lv1効果により+8%され、キャラAのダメージ追加を追い越す
- キャラBが追加行動をする。このとき、エネ護符や逆鱗などでキャラBはエネルギー100にしておく。すると、キャラBはアクティブスキルを撃ち、魔術激発Lv1の効果が消去されダメージ追加が元に戻る。
- ニックスが2回目のスキルを撃つと、追加行動判定のキャラはAなので、死亡した敵がいない場合は追加行動をする
任意にキャラAも★5宝石スキル「魔術激発Lv1」を発動しているメイジの場合もダメージ追加の調整は同様。ただし、この場合はキャラAが先に追加行動対象となる。
この後にスピードを遅くしたダメージ追加80くらいのスパルタがスキルを撃つと一気にダメージ追加最大になり夢が現実になるかもしれない。しかしながら、それを試せる適当な相手はPvPにもPvEにもいなかった。体力だけが凄く多いけど攻撃を全くしてこない冒険ステージがあれば試せるかも。
ニックス追加行動2回編成
こまけーことはいいんだよ。編成はこんな感じ。
![]() タンク | ![]() タンク | ![]() ![]() ニックス・逆鱗30 |
![]() 魔術激発メイジB・ダメージ追加98 | ![]() サポーター | ![]() 魔術激発メイジA・ダメージ追加100 |
ニックスに逆鱗30を装備させると戦闘開始時にエネルギーが100になるのでセリーナさんのような感じで開幕にスキルをぶっ放します。すると、逆鱗効果でメイジAのエネルギーが100になり追加行動をする。
その後、ニックスが通常攻撃を撃つとのエネルギー100になり、2回目のスキルを撃つ。2回目の追加行動判定キャラはメイジBなので敵が死亡していなければめでたく追加行動。追加行動なのでメイジAもBも自身のターンではきっちり仕事します。なお、どちらもアクティブ行動判定なので急速ループ対象ですし、通常攻撃をしたら武士も乗ります。
逆鱗がない場合はニックスにエネ護符を持たせる。ただし、その場合はメイジAが急速ループを発動してアクティブスキルを撃たないとダメージ追加がリセットされないので運が絡む。ダフネも専用40なら確定でアクティブスキルなので悩まなくてよいのだけど・・・。
ダフネとフィリス
どちらを先に行動させる方がお得か。
ダフネが先のパターン
ダフネを先に行動させると強制的にアクティブスキルになる。なので、起爆しないのでカスダメ。ただし、ダフネの出血にフィリスが反応するのでフィリスはパッシブで攻撃をする。ニックス2回目の追加行動によりフィリスが行動するけど、通常攻撃になる。
フィリスが2回も攻撃するとダフネの血魄が30超えてダフネはエネルギー満タン。ダフネは自身の行動でアクティブスキルを撃つ。ただし、起爆はしない。
その後フィリスが自身のターンでアクティブスキルを撃ち、自作自演的にパッシブも続く。ダメージソースはフィリスとなる。フィリスにダフネ流血を起爆してもらおう。
フィリスが先のパターン
面倒くさくなってきた。と言うか読むのも辛そうなので結論だけ。
ダメージはフィリスを先に動かした方がダフネが起爆できるので有利。ただし、フィリスが1回目の追加行動対象だと敵が死亡してしまうことが多くダフネの追加行動が条件を満たさない場合が多い。格上相手、敵がちょっと攻撃したくらいじゃ1体も死なない場合はフィリスを先に動かし、相手に卓越ヴァルキリーなど出場しただけで用済みキャラがいる場合はダフネを先に動かすと良い。
スパルタと任意のキャラのパターン
![]() タンク | ![]() タンク | ![]() ![]() ニックス・エネ護符 |
![]() 任意のダメージディーラー・ダメージ追加スパルタ越え | ![]() サポーター | ![]() ![]() スパルタ・逆鱗30 |
ニックス専用40とスパルタ、逆鱗があればこまけー調整はいりません。雑に任意のダメージディーラーのダメージ追加をスパルタ超えにするだけでOKです。
シナリオはこんな感じです。
- ニックスが開幕スキル
- 任意のダメージディーラーが追加行動。通常攻撃でエネルギー100に
- ニックスが自身のターンで。エネルギー50に
- スパルタが自身のターンでスキルを撃つ
- スパルタとニックスがエネルギー100に
- ニックスがスキルを撃つ
- スパルタが追加行動
- 任意のダメージディーラーが自身のターンでスキルを撃つ
自身のターンで、と書いてあるところはスピードにより順番が前後しますが割とどうでも良いです。どうころんでも急速ループや武士が発動しようがしまいが敵が死なない限り任意のダメージディーラーとスパルタは追加行動します。
スパルタが自身でスキルを発動することによりダメージ追加が+35%されるので魔術激発の±8%をビミョーに調整する必要もなくもう一人のダメージディーラーはメイジである必要もなくかなり雑な調整でOKです。スパルタの追加行動前に相手が死んでしまわないことだけを心配すれば良いです。
対策
専用40ニックスを状態異常ダメージやスパルタでガチで組まれるとホント厄介。避けて通れるなら避けるところだけど、ピンポイントに対策するのであればエネ護符イソルドを入れる。
イソルドはエネルギー100になるとパッシブでスキルを撃ち、何体か制御を試みる。本命はそのあとで、イソルドがスキルを撃つと、その後に敵がアクティブスキルを撃とうとしたときにその敵のエネルギーを0にしてしまい、強制的に通常攻撃にしてしまう。対象となったキャラはまたエネルギーのため直しをしなければならなくなり、不発になってしまう。
動画
ニックスの追加行動解説動画です。やたらと手数が多いフィリスの行動も解説しています。よくわからんけどフィリスはなんであんなに手数多いの?という方はリンク先も参照してください。
スパルタと任意のダメージディーラーを追加行動させるパターンです。ニックス専用40とスパルタと逆鱗という鬼畜収集を乗り越えたら雑な調整で2体のダメージディーラを1ターンに2~3回行動させることが出来ます。
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